电影《头号玩家》中,元宇宙技术哲学的价值对垒,让人眼前一亮

一、文献综述

(一)概念辨析

后来亦有学者从技术哲学层面将概念从空间层面进行抽离。如胡泳等人将元宇宙抽象为“一套依托于网络集合的全面数字化媒介系统,借由这个系统,一种另类的经济运作形式、社会组织模式、文化生产样式、人类生存方式都得以发生。

而这一切的前提是这种数字集合是有机的、互联的、稳定的、循环的,且在万物皆可数字化的外显表征之下,一个可供性更高的包括算力、云、通信、能源在内的基础设施逐渐变得不可见,但却比任何以往的互联网发展阶段所要求的都更加重要”。

简单来说,胡泳等人将元宇宙返璞归真为技术系统,并在这一系统上看到了几乎可以实现的现实社会经济、组织、文化乃至生存的可能性。笔者更倾向于对该类概念的系统描述。并且我们不难回想到2018年上映的《头号玩家》所呈现的绿洲世界,这一世界可以说元宇宙就是技术发展必然下的新的社会生存可能。

(二)应用趋势

上文提到,有研究者利用知识图谱可视化分析方法发现当前元宇宙主要集中在传播、治理、数字经济、图书馆、教育、人机融合等6个研究主题。而与新闻传播相关的主题显然集中在传播领域。喻国明具体对媒介今后的创新演变逻辑进行了研究分析,在梳理总结“场景时代”“元宇宙”“心世界”等技术体系演化逻辑关系的基础上对其与人类社会发展模式的创新发展关系进行了归纳分析。

其研究结果表明,基于元宇宙技术体系的算法与媒介将重新解读社会伦理与人的价值,为人、技术的融合共生提供了必要支持。喻国明等人甚至断言元宇宙的本质界定为现代及未来信息技术、数字技术、互联网技术高度融合的产物,是相关技术的最终发展成果,代表着互联网的未来发展方向,而相关技术的融合发展则具体以去中心化为必然选择。

张洪忠等人将元宇宙的传播特性界定为具身传播,具体以现代VR技术为基础构建起全新的交互式、融合式信息传播体系。谭天认为,元宇宙技术理念的出现和发展将成为互联网技术领域的再次革新,也将成为传播技术的革命。

他指出虽然元宇宙的未来发展呈现出显著的不确定性特征,但是无法否认其无限可能,在对传统社会运作模式造成巨大冲击的同时也将引领理念的更新。在其具体创新发展过程中,应当更多关注技术、伦理、人性等方面的问题。

事实上,除了在新闻传播直接联系的这些技术应用研究,还有许多“学科+元宇宙”(如教育元宇宙、文旅元宇宙)甚至“元宇宙+领域”(如元宇宙经济、元宇宙政治、元宇宙城市治理)等衍生的应用型研究,而亟待思辨的技术哲学问题,仍缺乏系统的考察。

二、哲学思辨下的问题探讨

电影可以说是符号化的思想,而优秀的电影尤其是科幻电影,其被符号化凝结的思想甚至可以成为现实世界的某种导引。当今天我们探讨元宇宙这一概念时,我们仍会想到一部早在Facebook改名“Meta”之前,于2018年上映的科幻电影《头号玩家》。本文便在元宇宙这一主题下,通过对这部科幻电影中所呈现的价值对垒进行技术哲学层面的探讨。

(一)虚拟与现实

虚拟与现实,自VR技术发展应用以来便不绝于耳。而作为元宇宙的重要接入端口,VR技术的虚拟与现实对垒问题,仍具有较大价值并被搬上桌面。

以《头号玩家》为例,虚拟与现实的对垒,第一点便反映在不可弥合的社会差距。电影开篇用了10分钟进行电影世界的建构,给观众展示了一个真实的集装箱房、鸽子笼(现代社会的特征)与虚拟无限定的绿洲(流动的、打破结构与秩序的后现代)。

事实上“绿洲”这一词就体现出大众对现实社会的不满。很多百姓都在现实生活中苟且,在虚拟网络中天马行空,追求一种新的人生。除了生活差距还有虚拟社交。我们看到几个比较调侃的画面,比如男主人公韦德的朋友提醒他,他可能见面的女生在现实中是一个快三百斤的住在地下室的胖男人。就好似比尔·盖茨那句“你永远不知道坐在电脑那端的是条狗还是个人”。

这让笔者想到鲍德里亚关于仿真与超真实的论述,以及传承至麦克卢汉的真实与虚拟“内爆”(指消除所有的界限、地域区隔或差异的后现代性过程)。如何区分真实与虚拟,或许可以从海德格尔的“上手性”与“在手性”来进行判断。“上手性”是指仅当某物被我们用于某种特殊目的时。

它才会成为自身,才会恰如其分地获得它的“物”性,与此同时我们可以说所有物都是媒介,都具有中介性(锤子、鼠标、鞋子);“在手性”是指原本那种顺手的、具有上手性的正常功能被打断,仅在这时,它才会成为在手的。当事物呈现不可用性时,事物的用具属性就会在否定性中被明确地领会。

当我们通过VR这种中介设备沉浸至虚拟世界中,如何区分真实与虚拟?事实上我们就可以类比海德格尔对物性的区分。比如说当影片中的那颗原子弹摧毁了绿洲后,VR设备受到毁灭式反馈,这种程度的梗阻才使得所有人能够脱下VR走在大街上,明白何为虚拟世界,并进行亲身体验,达成“重拾交谈”。

因为对于技术物来说,使用了它,它才有了自身的存在意义。结尾还有一个例子,电影主角韦德接管公司,进行改革的一条重要原则就是一周有两天不能进入绿洲,通过这种不可用,我们才知道绿洲不过是一个虚拟游戏空间,我们才能认识到是否回到现实。

当然,电影后部分,我们看到反派杀手的脖子痛,被描述为一种机械性劳损。这一点其实点出了技术带来的弊病之一,沉浸虚拟世界后会影响到现实,比如使我们的身体出现病症,像“手机人”一样的颈椎病等。

(二)肉体与持存

肉体与持存的问题,是后人类时代老生常谈的话题,如今在号称可以令人“数字孪生”的元宇宙大火时也随之加深讨论。在《头号玩家》中,主角和反派穿上X1战衣后,将虚拟世界中的代码转化为皮电刺激神经反馈。

这样虚拟世界中的触摸、伤害都能反馈到现实中的肉体本身。这时候彼得斯所讨论的“对空言说”是否可以落地?他所担心的如同跟死者或者幽灵对话般的身体(肉体)不在场的言说现象是否可以改观?或者海勒所质疑的物质与信息的分离?甚至海德格尔所讨论的“去远性”是不是也值得继续追问?

其实肉体与持存的问题关涉很多方面。在讨论赛博格(指机械化有机体)话题的时候,技术义肢等人类的身体问题已经不绝于耳。如果说肉体是可以消灭的,但某些技术使得意识是可以持存的,那么换了一个肉体后人是否还是人?

在《头号玩家》中,韦德最后问先知(哈利迪)真的死了吗?他没有回答。因为他在现实中已经死去,但却存在于这个虚拟游戏中,以另一种方式继续和世界对话。这时我们如何定义死亡呢?

(三)消费与劳动

这些年,数字劳工、情感劳工等概念被充分论述,大体情景便是为互联网平台“打工”,出售自己劳动及自己的情感。同时并行不悖的是在新闻传播领域,传统的新闻业也在为互联网打工,像媒体融合中媒体的“原生策略”得到了点击却沦为平台的内容生产者反而没有获客。又或者像李彪、喻国明所指出的被硅谷驯化的“新闻2.0”,以新闻为技术操弄。

《头号玩家》中讲述了一家名为101的公司,这家公司是售卖VR产品的公司,同时也是一家大型的打金公司(挖矿公司),而最为显著的是这家公司还有着许多契约工中心。契约工是指那些因为顾客消费其公司产品(设备)偿还能力不足而采取劳偿的人。女主的父亲便因为借装备进行生产劳动,但债台高筑,在无休止的继续劳动中死去。

这里包含了两个陷阱,一是消费主义陷阱。电影中VR装备的广告铺天盖地地告知人们其所代表的价值、地位、意义等符号化的东西。在追求更新潮的体验与对更多财富的幻想中,在超出实际能力与对更高圈层的渴望中,女主父亲、男主阿姨的男友(拿买房子的钱买装备)都没有好的下场。二是劳动异化陷阱。

从马克思主义观点来看,异化是人的物质生产与精神生产及其产品变成异己力量,反过来统治人的一种社会现象。而当一个人的生产劳动不再是为自身所生产,当一个人的劳动不再具有主动性,当一个人的劳动产品反而成为自身需要购买的产品时或者说获得了主宰和支配一个人的地位,我们可以认为劳动异化了。

(四)无限与有限

元宇宙放大了每个人的可能性,让人“不设限”,它不仅可能突破社会地位重新建立身份,也可能在极大降低现实社会压力下(包括社交压力)再度获得新的社会组织关系。用一句话说,“无限”便是物质与情感的限制都不再那么牢固。

但这所谓的无限并非绝对脱离社会关系与社会物质基础,相反它的“有限”则体现为基于自身资源、知识等客观存在而某种程度上对原有社会属性的复刻。此外,最为内隐的一种限制表现在克里斯多夫·库克里克的《微粒社会》中所讲述的控制革命,以及尤瓦尔·赫拉利在《冠状病毒之后的世界》中所指出的更为深层的“皮下监视”。

试想,通过我们浏览的手机数据便可以达到“比你更了解你自己”,倘若我们生活在元宇宙中,我们的一切行为都被数字化呈现并深度发掘信息价值后,我们便不再有一丝隐私,甚至我们的任何行为都可能被计算、被控制、被制作。这时,我们又何谈“无限”?

结语

元宇宙这一概念在学术界的应用先行其实是学者们对该概念在当下发达的技术现实中的过度“热恋”。本研究则通过电影《头号玩家》所呈现的元宇宙中可能存在的价值对垒进行了技术哲学层面的探讨。

《头号玩家》描述了对数字化身的担忧,而消费与劳动则是基于数字劳工理论的流行和消费与劳动杂糅不清、玩耍与劳动并存的社会现象而提出的,电影也描摹了游戏与工作、游戏与生活高度混合,劳动高度异化、消费高度符号化的现实。

这些内容呈现其实并不夸张。影片最后的有限与无限则是对元宇宙的可能性进行探讨,究竟我们获得数字化身之后,是新生还是孪生?这些价值对垒都是未来技术哲学需要继续回答的问题。